El truco para enseñar y disfrutar de la cultura canaria por medio de los juegos

ABJ 2

20 de Octubre 2024

Uno de los aspectos que llaman más la atención del sistema denominado Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) y que está ganando más popularidad en la educación de las Islas es el enfocado a enseñar aspectos de la cultura canaria de la manera más lúdica posible. Los doscientos participantes de las jornadas llevadas a cabo durante el viernes y el sábado en el colegio El Chapatal dispusieron de un amplio espacio de tiempo para conocer juegos sobre episodios históricos, flora y fauna del Archipiélago o palabras propias de la Comunidad Autónoma.

En una de las mesas está Iván Cáceres y sus compañeros reviviendo la Gesta del 25 de julio en la que los tinerfeños lograron ganar a las fuerzas británicas encabezadas por el Almirante Nelson quien perdió un brazo en esta lucha. El planteamiento y objetivos lógicamente se basan en enfrentar a dos bandos, que como no podía ser de otra manera son británicos y tinerfeños y quienes deben ir progresivamente conquistando espacios sobre el tablero. Aquel bando que consiga hacerse fuerte y afianzarse en el más amplio terreno posible de la ciudad será el ganador. Para moverse se utilizan las cartas y para resolver los combates los dados.

Cáceres defiende que el juego es totalmente equilibrado y ambas fuerzas tienen las mismas posibilidades de ganar o perder, por lo que estadísticamente los triunfos y derrotas se reparten al cincuenta por ciento. Como particularidad decir que los británicos comienzan con un mayor número de tropas, tal y como ocurrió históricamente, pero los españoles cuentan con la ventaja de conocer el terreno, estar atrincherados y utilizan un potente armamento. De esta manera van mermando las posibilidades de que los británicos ganen, aunque también puede ocurrir todo lo contrario. “Cada uno tiene sus flaquezas y sus fortalezas lo importante es saber utilizarlas, ese es el truco”, reseña este jugador.

Unas mesas más allá Zaray Dolores Barreto junto con otras compañeras han diseñado un juego similar al dominó chino en las que aparecen los dibujos de pintaderas y grabados de la cultura aborigen canaria con el objetivo de que cada jugador consiga un mayor número de estos elementos. Pero eso sí, los dibujos están siempre boca abajo para que no lo conozca el contrincante.

Kilián González Cardón ha diseñado un juego que intenta dar a conocer la fauna autóctona de las islas y de esta manera “alertar a los alumnos sobre la importancia que tienen nuestros endemismos, conservarlos y el peligro que suponen las especies invasoras”. En este caso al igual que en los demás se aprovechan los juegos para aprender sobre la cultura y las tradiciones de Canarias, como son los animales en sus múltiples variantes. El creador de la propuesta está contento con la repercusión que ha tenido y resalta la importancia de aspectos como el número de jugadores o la duración de la partida.

En total, consiste en trece animales endémicos y otros tantos invasores, repartidos en unas 120 cartas con un manual de instrucciones donde aparece la descripción de cada uno de ellos, características, distribución según el hábitat y otros factores más. Su creador resalta que ha tenido buena acogida y se vende de forma razonablemente buena en las librerías y también es utilizada en muchos colegios del Archipiélago.